VR, dispositifs immersifs, expériences mixtes, datavisualisations animées…. Les musées et les institutions publiques utilisent de plus en plus des œuvres numériques comme outil de médiation culturelle et d’expérience partagée avec le public. A l’occasion du 6e Forum Entreprendre dans la culture, les producteurs de l’Association des Producteurs d’Expériences Numériques (PXN) ont présenté vendredi 23 octobre des projets innovants tant dans leurs contenus que dans leurs modalités de production ou de diffusion.
• Isabelle Thomas et le vidéaste Pascal Goblot d’Escalenta ont présenté Data du Futur, une œuvre immersive multi-format qui nous projette dans le monde de demain. Initialement conçue pour une diffusion linéaire d’une vingtaine de minutes sur écran géant et planétarium en co-production avec La Cité des sciences, ce projet développe aussi une narration spécifique et complémentaire en réalité virtuelle ciblant une diffusion internationale notamment dans les centres arts et technologies et les musées scientifiques. Avec conviction, ils ont fait la démonstration d’un spectacle de datavisualisation animée autour l’évolution de la population mondiale.
• Oriane Hurard, productrice pour Les Produits Frais a soutenu la création des « Passagers ». Une oeuvre multi-utilisateurs pensée pour le « in situ ». Une fiction interactive imaginée en quatre épisodes et conçue pour quatre spectateurs synchronisés. Les personnages ont été modelés en 3D temps réel repeints à la main. Plusieurs modalités d’interaction : au regard, à la voix, au toucher et au dessin. Les sièges de train sont espacés de deux mètres afin de respecter la distanciation sociale. « Nous soutenons la VR d’auteur », conclut-elle.
• Chloé Jarry, fondatrice de Lucid Realities, société de production spécialisée dans la réalité virtuelle, a présenté la création Claude Monet – L’obsession des Nymphéas de Nicolas Thépot, un exemple réussi de coproduction avec un musée, en l’occurence le musée de l’Orangerie et le musée d’Orsay. 11 000 utilisateurs en quatre mois d’exposition. Une série d’immersions créatives, de l’atelier de Giverny reconstitué, l’étang en toutes saisons, avec une séquence dans la pâte picturale du maître impressionniste.
« The Enemy » est une expérience mixte, écrite par le journaliste photo-reporter Karim Ben Khelifa qui permet de provoquer une rencontre. Deux combattants se font face. La rencontre se vit avec un casque en réalité virtuelle. « C’est aussi une expérience sociale », témoigne Chloé Jarry.
« Endodrome » est une oeuvre de Dominique Gonzalez-Foerster présentée à la Biennale de Venise en 2019, première oeuvre en réalité virtuelle présentée à la biennale d’art contemporain. Les personnes entrent en même temps dans la salle. L’expérience cérémonielle à vivre multi-utilisateurs et en simultané. « Le musée devient diffuseur de ces oeuvres ne réalité virtuelle. »
• Anne-Sophie Braud, responsable du pôle Appui aux cultures numériques de l’Institut français – Médiation numérique dont la mission est de favoriser l’export des expertises françaises. L’Institut Français a présenté ses actions de soutien à l’export en faveur des professionnels français de la création numérique, et ceux de la médiation numérique en particulier.
Le Sélection VR référence une cinquantaine de structures privées et publiques exemplaires et représentatives des expertises que les professionnels français peuvent proposer dans le secteur de la médiation numérique afin de valoriser et promouvoir à l’international ces savoir-faire. Classées en trois thèmes – Fiction, Documentaire, Arts et Patrimoine -, les œuvres de la Sélection VR présentent par leur diversité de sujet et de forme une sélection représentative de la création française en matière de réalité virtuelle.
Une rencontre à ne pas manquer avec Novembre numérique, un événement qui célèbre les cultures numériques sous toutes leurs formes. Spectacles, expositions, hackathons… déjà dans soixante pays et une centaine de villes en 2019. L’édition 2020 est consacrée à l’art numérique, en partenariat avec le festival Chroniques dédié aux imaginaires numériques.
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